Inhalt:

§1 Grundsätzliches

§2 Magie im Spiel

§3 Regeln für den nichtmagischen Kampf

§4 Persönliche Verhaltensregeln

§5 Glossar

§6 Wichtige Rufsignale

§7 Wichtige Handzeichen

 

§1 Grundsätzliches

  1. Zeitrahmen                                    Wir spielen in der Gegenwart. Der Sturz und die Vernichtung Lord Voldemorts war 1998 - liegt also schon lange zurück!
  2. Ausgangssituation In Deutschland gibt es eine Niederlassung der berühmtesten Zauberschule. Diese ist nur für spät Berufene zugänglich, sodass sich hier keine Jugendliche (unter 18) ausbilden lassen. So können wir alle Farben, Symbole, Regeln und Häuser aus dem Potter-Universum übernehmen. Das Mutterhaus ist aber weit weg in Schottland, wie auch die Hauptcharaktere der Romane. Möglicherweise hat man von ihnen gehört, aber sicherlich nicht persönlich getroffen.
  3. Szenario Als Hintergrundinformation gilt alles, was in den Büchern von J.K. Rowling beschrieben wurde. Ebenso, was sie auf ihrer offiziellen Homepage zur Zauberwelt ergänzt hat. Es ist Spielern nicht gestattet bestehende Romanfiguren oder deren nahestehende - auch fiktive - Verwandte zu verkörpern. Ergänzen kann man dieses Wissen um die magische Welt rund um die Johann Weyer Akademie und die Wiener Schule für Hexerei und Zauberei. Dazu findest Du alles in der Bibliothek in „Die Geschichte der Johann Weyer Akademie“.
  4. Zauberstab Es sind alle Zauberstäbe aus dem Merchandising zugelassen. Ebenso selbst gebastelte Utensilien. Sie müssen daher nicht zwingend aus Schaumstoff/Latex bestehen. Jeder Spieler verpflichtet sich, damit auf niemanden zu schlagen oder zu stechen. Es darf nur im angemessen Abstand von mindestens drei Schritten auf einen Mitspieler gezeigt werden. Unter dieser Distanz ist es erlaubt, der angespielten Person mit dem Zauberstab auf die Schulter zu tippen.
  5. Nichtmenschliche Wesen Als Hintergrundinformation für alle nichtmenschlichen Wesen gilt alles, was in den Büchern von J.K. Rowling beschrieben wurde. Ebenso, was sie auf ihrer offiziellen Homepage zur Zauberwelt ergänzt hat. Wenn Spieler ein nichtmenschliches Wesen darstellen wollen, sprecht dies bitte unbedingt vor der Charaktererstellung mit der SL ab. Diese Wesen sind sehr selten und werden nur in Ausnahmefällen zugelassen.
    • Vampire sind als Spielercharaktere nicht zugelassen, sondern nur als NSCs in Abstimmung mit der Spielleitung.
    • Werwölfe sind als Spielercharaktere zugelassen, aber nur in Abstimmung mit der Spielleitung.
    • Geister werden nicht als Schülercharaktere zugelassen - allerdings sind wir immer froh über kreative Ideen für Geistereinlagen. Besprecht diese einfach rechtzeitig vor dem Spiel mit der Spielleitung.
    • Veela Eine Veela ist mit einem auffälligen Zeichen an der linken Seite ihres Oberkörpers gekennzeichnet (wird von der SL gestellt). Zudem erkennt ihr sie schnell an ihren langen weißblonden Haaren. Es dauert einige Zeit bis die Veela ihren „Charme“ auf das männliche Geschlecht übertragen hat - wie lange es dauert bis der Zauber wirkt, bekommt die Veela vorher von der SL gesagt. Aber wenn es soweit ist, wird die Person ihr für 20 Minuten völlig verfallen sein. Nur weibliche Wesen und Männer, die schon öfter mit einer Veela zu tun gehabt haben, sind gegen den Zauber (teilweise) immun. Eine Veela an einer Zauberschule ist selten. Die Spielleitung wird evtl. Einwände gegen einen Veela-Charakter erheben, sollte schon eine Veela angemeldet sein. Wer eine Veela spielen möchte, sollte sich darüber im Klaren sein, dass auch bei der Veela-Eigenschaft die Opferregel gilt. Wie bei jedem anderen Zauber entscheidet der Bezauberte, ob er die Wirkung ausspielen möchte. Mit dieser Regelwerksergänzung hoffen wir, dass ihr als Veela leichter erkannt, und somit ohne ot-Erklärung euren Charme versprühen könnt. Dennoch kann eine kurze Ot-Besprechung mit dem potentiellen Opfer nicht schaden, vor allem wenn ihr merkt, dass er es evtl. nicht gern ausspielen möchte. Ein bisschen Fingerspitzengefühl ist bei der Verkörperung einer Veela in jedem Fall angebracht. Es gibt auch Teilveela: Diese haben nicht unbedingt weißblonde Haare und sind nicht so mächtig wie richtige Veela: Der Charme hält nicht so lange und Feuerbälle sind auch nicht möglich.
    • Zwerge In den Werke von Joanne K. Rowling kommen Zwerge nur ganz am Rande vor und ihre Gattung wird kaum beschrieben. Lediglich in (HP II/13) missbraucht Gilderoy Lockhart ausgerechnet Zwerge, um innerhalb der Schülerschaft Valentinsbotschaften überbringen zu lassen. Die Zwerge sind zwar golden verkleidet bis hin zu goldenen Harfen, sind aber trotzdem kein bisschen romantisch: Um pflichtgemäss ihre Grußbotschaften abzuliefern, halten sie ihre Opfer  gewaltsam auf, schnauzen sie mürrisch an und singen (wenn sie dazu beauftragt wurden) mit ihrer naturgemäß unmelodischen Stimme. Ihre Auftreten wirkt so, als habe Lockhart sie gegen ihren Willen in die Harry-Potter-Geschichte hineingezogen und als hätten sie danach jeden weiteren Auftritt verweigert. Sie sind wehrhaft gewandet, haben lange Bärte (auch die Frauen) und tragen Werkzeuge sowie Waffen. Sie sind gelernte Bergleute, Steinschleifer und stellen auf Wunsch Kristallkugeln oder andere Artefakte her. Zwerge sind resistenter gegen Magie als Menschen. Ein Zwerg an einer Zauberschule ist selten. Die Spielleitung wird evtl. Einwände gegen einen Zwergen-Charakter erheben, sollte schon eine Zwerg angemeldet sein. Wer eine Zwerg spielen möchte, sollte sich darüber im Klaren sein, dass auch bei dem Einsatz von Larp-Waffen die Opferregel gilt.
  6. Dieben Es gibt eine Liste von Gegenständen, die In-Time (IT) gestohlen werden können, wenn UNVERZÜGLICH danach die Spielleitung oder ein NSC in Kenntnis gesetzt wird. Diese Gegenstände sind der Spielleitung ohne Aufforderung spätestens Sonntagfrüh zu übergeben, damit sie beim Check-Out an die OT-Besitzer zurück gegeben werden können. Wer dies versäumt, handelt sich echte Schwierigkeiten bis hin zur Strafanzeige ein! Wer den Gegenstand diebt, ist dafür verantwortlich, bitte geht damit achtsam um. Wird der Gegenstand vor Sonntag rüh dem OT-Besitzer zurück gegeben, ist der Spielleitung Bescheid zu sagen. In-Time-Diebstähle sind möglich bei: Zauberstäben, Plot-Gegenständen, Büchern / Pergamentrollen / Zeitschriften, Federn oder anderes Schreibutensil, Zaubertränken, Zaubertrankzutaten, offensichtlichen IT-Gegenständen eines Charakters wie z.B. Spickoskop etc., Haustieren, Hausdekoration, IT-Bildern. Entwendungen von anderen als IT-Gegenständen der genannten Art werden als Diebstahl angesehen!!! Wenn ihr nicht sicher seid, fragt die Spielleitung. Geschlossene Schränke in den Schlafsälen gelten grundsätzlich als magisch verschlossen. Auch durch einen Alohomora sind sie nicht zu öffnen, um dort In-Time zu dieben! Bitte wühlt nicht im Gepäck anderer Spieler herum!

§2 Magie im Spiel

  • Grundsätzliches Zaubersprüche müssen glaubwürdig dargestellt werden. Wir spielen nach dem Dkwddk-System; dies bedeutet „Du kannst, was du darstellen kannst“. Einem Charakter stehen nur jene Fertigkeiten zur Verfügung, welche der Spieler durch Schauspielerei und Effekte glaubhaft simulieren kann, auch wenn diese auf seinem Charakterbogen angeführt sind. Dies bedeutet, dass der Charakter nicht mehr oder etwas besser können sollte, als es dem Spieler glaubhaft möglich ist darzustellen! Es ist nicht erlaubt den gleichen Zauber direkt nacheinander zu sprechen. Die Abklingzeit entspricht 30 Sekunden. Sollte es zu Unstimmigkeiten kommen, gilt das Wort der Spielleitung! Der Spieler sollte sich möglichst vorher über die Wirkung der Flüche bzw. Zaubersprüche informieren, sodass er seine Reaktion entsprechend ausspielen kann. Da die meisten Sprüche nur in Gegenwart der Spielleitung erfolgreich ausgeführt werden können, gibt diese gegebenenfalls Tipps zur Darstellung. Die Mitwirkung des Verfluchten bzw. des Verzauberten ist unverzichtbar für ein stimmiges Spiel!
  1. Flüche und Zaubersprüche Prinzipiell kann jederzeit gezaubert werden. Manche Zaubersprüche können jedoch aus bestimmten Gründen nicht oder nicht immer angewandt werden; Näheres hierzu kann man in den „Flüche & Zaubersprüche“-Bänden nachlesen. Jeder Spieler beherrscht grundsätzlich alle Sprüche, die seiner Jahrgangsstufe entsprechen, es ist aber jedem Spieler überlassen ob er sich zwei weitere Sprüche aus der nächsten und einen aus der übernächsten Jahrgangsstufe wählen möchte. Natürlich gibt es Glückstreffer und unbeabsichtigtes Gelingen; auch eine vorherige Anzeige bei der Spielleitung während der Anmeldung vor Spielbeginn ist hierbei zu beachten. Es ist ebenfalls möglich weitere Zauber auf dem Spiel zu erlernen. Allerdings gilt da die Regel: Schüler können miteinander üben und die Grundlagen eines Zaubers damit verstehen, richtig erlernen geht nur mit der Hilfe eines NSCs und der Investition von Zeit. Eine Übersicht der Zaubersprüche findet ihr in unserer Bibliothek und auf eurem Charakterbogen, den Ihr beim Check-In erhaltet. Drei Sachen sind wichtig: Flüche auf Personen oder Gegenständen Wenn du eine Person oder einen Gegenstand verzaubern möchtest, musst du nach dem Fluch den Namen der Person bzw. den Gegenstand nennen. Beispiel: „Tarantallegra Cathrin“ damit weiß Cathrin das sie tanzen muss. Requisite Bei einigen Zaubern werden Requisiten benötigt. Ohne Requisit ist der Zauber nicht gelungen. Spielleitung Bei einigen Zaubern muss eine Spielleitung anwesend sein, holt diese vorher dazu.
  2. Der Erfolg eines Fluchs bzw. Zauberspruchs wird: a) von der Spielleitung bestimmt oder b) vom Verfluchten bzw. Verzauberten freiwillig ausgespielt, wenn hierzu keine weiteren Ausführungen in den „Flüche & Zaubersprüche“-Bänden zu finden sind. Hierbei ist die Mitarbeit und das Mitspielen aller Beteiligten wichtig. Wenn niemand von der Spielleitung anwesend ist, liegt es im Ermessen des Verfluchten bzw. Verzauberten, ob der Zauber gelungen ist (Auch hier: „Im LARP“-Anmerkungen zu den „Flüchen & Zaubersprüchen“in den Bänden beachten!). Wichtig: Gespür für die Situation und das Spiel. Auch dem erfahrensten Spieler misslingt mal ein Fluch bzw. Zauber. Die Erfolgsquote hängt auch wesentlich vom Erfahrungsgrad/Jahrgang des Spielers ab; ggf. Rücksprache mit der Spielleitung für ein glaubwürdiges Spielen. Und keineswegs misslingen einem Spieler grundsätzlich alle Flüche bzw. Zauber.
  3. Apparieren Ist auf dem Schulgelände nicht möglich. Benötigt daher keiner Darstellung. Außerhalb des Schulgeländes maskiert sich der apparierende Spieler mit einem großen, durchsichtigen Tuch, das er sich mit einem „Plopp“ beim Erscheinen herunterzieht.
  4. Obliviate: Vergessenszauber (partielle Wirkung) Dieser Gedächtniszauber löscht Erinnerungen aus dem Gedächtnis einer Person. Üblicherweise verändert er gezielt ganz bestimmte Erinnerungen, kann aber auch rigoros auf alle Erinnerungen ausgeweitet werden, so dass das Opfer nach der Anwendung des Gedächtniszaubers nicht einmal mehr sich selbst kennt. Mit anderen magischen Mitteln – möglicherweise mit Legilimentik – kann ein Gedächtniszauber durchbrochen und eine gelöschte Erinnerung wieder zu Tage gefördert werden. Allerdings geht das auf Kosten der Betroffenen und zerstört im schlimmsten Fall das Gedächtnis. Dieser Zauber gehört zu Berufsbezogenen. Um die oben genannte Wirkung zu erzielen, muss dieser Zauber über Jahre hinweg gelehrt und geübt werden. Deshalb gilt für Spielercharaktere dass sie den Zauber nur auf das Kurzzeitgedächtnis anwenden können. Die letzten vergangenen vier Stunden werden als Kurzzeitgedächtnis festgelegt. Alles darüber hinaus ist nicht mehr veränderbar. Ein/e Schüler/in kann mit einem eingecheckten Obliviate maximal eine Minute aus der Erinnerung eines anderen Menschen löschen.
  5. Okklumentik Ist die magische Kunst, die eigenen Gedanken und Gefühle vor anderen abzuschirmen. Wer diese Kunst beherrscht, kann seine wahren Einstellungen und Empfindungen selbst vor denen geheim halten, die ihn mit mächtigen magischen Mitteln zu durchschauen und zu beeinflussen versuchen. Diese Kunst ist erlernbar, gehört aber üblicherweise nicht zum Unterrichtsstoff. Gelingt es den Legilimens-Zauber zurück zu weisen, so funktioniert er in umgekehrter Richtung. Diese Fertigkeit kann erst nach der Schule bei der Auroren-Ausbildung erworben werden.
  6. Legilimentik Wird normalerweise im Unterricht nicht gelehrt, ebenso wie Okklumentik, die Kunst, sich vor anderen so zu verschließen, dass Legilimentik-Angriffe nicht eindringen können. Möglicherweise ist der Grund hierfür, dass beide magischen Fähigkeiten sehr leicht unverantwortlich gegen andere eingesetzt werden können. Diese Fertigkeit kann erst nach der Schule bei der Auroren-Ausbildung erworben werden.
  7. Unbrechbarer Schwur Ist ein magisch besiegelter Schwur, hinter dem es kein Zurück gibt. Dieser Schwur wird rituell vollzogen, indem die beiden Schwörenden sich kniend die Hand reichen. Eine Flamme aus dem Zauberstab einer dritten Person, des sog. Bonders, umschlingt den Handschlag der beiden, wenn die Schwurworte feierlich ausgesprochen worden sind. Der so geschlossene Pakt ist absolut verbindlich. Wenn der Schwörende ihn bricht, stirbt er. Selbst wenn die beiden magisch verbundenen Personen dies möchten, können sie den Schwur später nicht mehr ungültig machen. In der magischen Welt schrecken die meisten vor dieser mächtigen magischen Verbindung zurück. Dies ist vermutlich von Bedeutung für den Plot des LARP und daher sollte diese Darstellung nur nach vorheriger Absprache mit der Spielleitung angewendet werden.
  8. Unortbar Ein Ort, der unortbar gezaubert wird, kann auf keiner Karte dargestellt und aufgefunden werden. Selbst eine magische Karte, wie die Karte des Rumtreibers, die sogar die Personen verrät, die sich unsichtbar gemacht oder getarnt haben, kann einen "unortbaren" Ort nicht erfassen und wiedergeben. Eingesetzt wird der Zauber offiziell von ministeriellen Stellen, um beispielsweise solche Einrichtungen wie Askaban zu verstecken. Mit dem Unortbarkeitszauber ist es gelungen, Reviere und Inseln, wo magische Wesen leben, schon vor Jahrhunderten von der Landkarte verschwinden zu lassen. Der Wirkungsgrad des Zaubers kann auf die Wahrnehmung von Muggel begrenzt werden. Mit einem ähnlichen Zauber können magische Menschen selbst spurlos untertauchen. Eine Posteule kann eine Person zwar auch dann noch finden, wenn sie sich "unortbar" gezaubert hat, aber magische Menschen können die Eule nicht verfolgen. Auch dies ist vermutlich von Bedeutung für den Plot des LARP und daher sollte diese Darstellung nur nach vorheriger Absprache mit der Spielleitung angewendet werden.
  9. Unverzeihliche Flüche Als unverzeihliche Flüche werden die drei magischen Formen von Gewaltausübung bezeichnet, deren Verwendung vom Zaubereiministerium unter Androhung einer lebenslänglichen Haftstrafe in Askaban untersagt ist. Die drei schrecklichen Flüche sind: 1. Imperius-Fluch 2. Cruciatus-Fluch 3. Todesfluch: Avada Kedavra. Um diese Flüche zur Wirkung zu bringen, ist eine sadistische Freude an der Gewaltausübung notwendig. Von schwarzen Magiern, die andere Menschen unter ihre Gewalt bringen und töten wollen, werden diese Flüche natürlich skrupellos eingesetzt. Im Unterricht wird den Schülern nur beigebracht, wie sie sich gegen derartige Gewalt-Zauber verteidigen können. Lediglich Auroren ist der Gebrauch gestattet. Diese Flüche haben im LARP keine Wirkung. (Hierzu kann es aus Bedeutung für den Plot von der Spielleitung Ausnahmen geben, Näheres hierzu gibt ausschließlich die Spielleitung der JWA bekannt.) Sie wurden durch einen Bannzauber außer Kraft gesetzt. Natürlich wird es für den Charakter disziplinäre Folgen haben, wenn er einen dieser Flüche ohne Erlaubnis eines Lehrers ausführt.
  10.  "Specialis Revelio" Der Zauber offenbart nicht ungefiltert eventuelle Geheimnisse/Zauber. Wer den Zauber beherrscht und ihn auf einen Gegenstand anwendet, hat die Möglichkeit dem Gegenstand drei Fragen zu stellen, die mit "Ja" oder "Nein" beantwortet werden.

§3 Regeln für den nicht magischen Kampf im Spiel

Folgende in kurzer Form genannte Dinge sind grundsätzlich zu beachten!

  1. Erlaubt / Pflichten / „DO“s - Schläge abbremsen! - Kontrolliert kämpfen! - Gewicht und Trägheit der Waffen ausspielen! (LARP-taugliche Waffen haben in der Regel wegen ihrer Beschaffenheit nur einen Bruchteil des Gewichts ihres realen Pendant) - Verantwortung für den anderen übernehmen. Wenn er real verletzt ist, hilf ihm! - Eigene Waffe von Zeit zu Zeit auf Sicherheit überprüfen! - Vor dem LARP trainieren. - Schläge ohne Waffen treffen nicht - sie werden immer(!) SIMULIERT!
  2. Nicht Erlaubt / Verbote / „DON'T“s - Kein Kampf mit realen Waffen! (Wer versucht mit einer realen Waffe zu kämpfen, wird SOFORT der Veranstaltung verwiesen und bei der Polizei angezeigt) - Kein Kampf mit offensichtlich defekten oder nicht bei der Spielleitung angemeldeten LARP-Waffen! (Defekte bzw. unsichere LARP-Waffen sofort aus dem Spiel nehmen!) - Kein Kampf bzw. Spiel unter Alkohol- oder Drogeneinfluss! (Wird bei einer realen Verletzung als grob fahrlässige Körperverletzung ausgelegt!) - Keine Schläge auf den Kopf! - Keine Schläge in die Genitalien! - Keine Schläge auf Hand oder Handgelenke! - Keine Stiche! - Kein Werfen von Waffen mit Kernstab bzw. Bolzen! - Kein Kampfsport! - Kein Spucken! (Kamele und Dromedare sind wegen Verbot der Haustierhaltung nicht zugelassen!)
  3. Nichtmagische Kämpfe mit Körperkontakt werden auch als In-Fights (Intime-Kämpfe) bezeichnet. Wenn diese vorher unter den Beteiligten abgesprochen/geübt werden, kann ein Spiel dadurch bereichert werden. Die Spielleitung ist bei geplanten In-Fights im Vorfeld zu verständigen und hat diesen beizuwohnen! Es ist höchste Vorsicht geboten, um Verletzungen zu vermeiden!
  4. Regeln für LARP-Schusswaffen im Spiel: Schusswaffen funktionieren in der magischen Welt. Ausschließlich Nerf-Guns mit Schaumstoff-Patronen dürfen benutzt werden. Wir spielen Dkwddk. Getroffen ist nur wenn wirklich getroffen wird. Telling ist zu verboten dazu zählen Ansagen wie z.B. „Kopfschuss Brinvillier“. Waffen müssen vor Spielbeginn angemeldet und eingecheckt werden. Patronen werden von uns eingeschränkt. Beim Check-In muss angeben werden wie viel Munition mitgeführt wird. Das wiederbenutzen von verschossener Munition ist nicht gestattet. Verschossene Munition wird vom Verursacher eingesammelt und bei der Spielleitung abgegeben. Teilnehmer dürfen keine realen Waffen ins Spiel bringen. Deko-Waffen der Veranstaltungsorte sind NICHT für das LARP zu benutzen!

§4 Persönliche Verhaltensregeln

  1. Im Haus ist das Anzünden von Feuer, dazu gehören auch Kerzen, sowie das Rauchen verboten, da es fest installierte Rauchmelder gibt. Rauchen  könnt ihr draußen. Für die Entsorgung der Zigarettenkippen nutzt bitte unbedingt die Sandeimer im Eingangsbereich.
  2. Die Duschen und Toiletten sollten so verlassen werden, wie ihr euch wünscht sie für euch vorzufinden – nämlich sauber.
  3. Müll wird nicht achtlos weggeworfen, dafür gibt es entsprechende Behältnisse.
  4. Wir spielen 24 Stunden „InTime“ (IT). Das bedeutet, die Spieler werden aufgefordert möglichst rund um die Uhr in ihrer Rolle zu agieren (dies gilt allerdings nicht im Dusch- und WC-Bereich).
  5. In den Schlafräumen gilt: Wer schlafen möchte, dem sollte dies auch ermöglicht werden. Seht die Schlafräume als Rückzugsmöglichkeit an. Das bedeutet nicht, dass hier ein grundsätzlicher „OutTime“-Bereich ist (OT).
  6. Spieler-Charaktere müssen vor Beginn des LARP von der Spielleitung genehmigt werden, damit wir entsprechende Impulse für das Spiel geben können.
  7. OT-Blasen sind zu vermeiden. Geschichten aus dem OT-Leben können wunderbar IT verpackt werden, wenn man sie zum Besten geben möchte.
  8. Wenn man sich aus dem Spiel zurückziehen möchte – es kurzfristig zu viel wird oder ihr einfach etwas OT bereden müsst – dann sucht bitte einen etwas abseitigen Platz dafür, sodass das Spiel der anderen nicht gestört wird. OT-Gespräche stören die Spielatmosphäre empfindlich, hier ist unbedingt Rücksicht auf die 24h-IT-Spielatmosphäre zu nehmen!
  9. Plätze, die für Spieler-Charaktere nicht zugänglich sind (z. B. Organisationsbereiche), sind dementsprechend gekennzeichnet. Zudem können Räume In-Time (/im Spiel) nicht mehr vorhanden sein – man bedenke die sich wandelnde Villa –, dann steht an der betreffenden Tür „Wand“. So gekennzeichnete Räume können mit keinen(!) Mitteln 'zugänglich' gemacht werden, weder IT, noch OT!
  10. Stellt eure eigenen Grenzen fest. Wenn euch eine Spielsituation Out-Time nicht passt, dann sprecht bitte die Spielleitung an. Wenn gerade niemand von der Spielleitung vor Ort ist, wendet euch an die Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs).
  11. Macht bitte niemals etwas, das euer Gegenüber nicht möchte! Wer provokante und aggressive Charaktere spielt, sollte sich seiner Wirkung in der Rolle bewusst sein und dementsprechendes Fingerspitzengefühl einsetzen. Es sollten einfach Situationen vermieden werden, in denen sich der Spielpartner Out-Time überfordert fühlt. Dies kann vor allem bei LARP-Anfängern schnell geschehen. Wenn man sich von einer Spielsituation Out-Time angegriffen fühlt, sollte man dies mit dem Gegenüber klären (allerdings so, dass das Spiel der anderen nicht gestört wird) – und im Zweifel die Spielleitung hinzuziehen.
  12. Kämpfe mit Körperkontakt (In-Fights) sind nur im Beisein der Spielleitung erlaubt und vor allem nur, wenn die Beteiligten sich vorher absprechen und entsprechende Vorsicht walten lassen!
  13. Das Töten von Spielern-Charakteren (Meucheln) ist nicht erlaubt. Wenn jemand seinen Spieler-Charakter (SC) endgültig ablegen möchte, sollte sich derjenige an die Spielleitung wenden, dann kann eine Lösung gefunden werden.
  14. Versucht ein/e Teilnehmer/in INTIME eine sexuelle Handlung zu erzwingen, bzw. erzwingt er/sie etwas Derartiges, so wird er/sie direkt vom LARP verwiesen und für alle zukünftigen Spiele der JWA-Orga gesperrt. Versucht ein/e Teilnehmer/in Out-Time eine sexuelle Handlung zu erzwingen, bzw. erzwingt er/sie etwas Derartiges, so wird sofort die Polizei eingeschaltet!

§5 Glossar

  1. LARP: Live Action Role Play/deutsch: Echtzeit-Aktions-Rollenspiel oder Live-Rollenspiel
  2. CON: Convention (Treffen der Spieler außerhalb eines Plots/LARP)
  3. ORGA: Organisationsteam (organisiert das LARP im Vorfeld)
  4. Plot: Handlungsstrang, von der SL ausgedacht
  5. SL: Spielleitung (ist vor Ort für Sicherheit, Unterbringung, Regelfragen und Plot zuständig - Die SL hat immer Recht)
  6. CHARA: Charakter (Rolle, in die man beim LARP schlüpft)
  7. NSC: Nicht-Spieler-Charakter (Spieler, von der SL zur Steuerung des Plots eingesetzt. Meist Lehrer-Charaktere)
  8. SC: Spieler-Charakter (sollten den Plot innerhalb der Dauer des LARP lösen)
  9. In-Time (IT): Zeit, in der man LARP spielt und seine ausgesuchte Rolle verkörpert.
  10. Out-Time (OT): Wenn man nicht in der Rolle agiert, sondern als reale Person.

§6 Wichtige Rufsignale

  • STOPP: Sofort jede Bewegung einstellen, denn es ist eine real gefährliche Situation aufgetreten
  • SANI, ARZT: Jemand ist real verletzt worden und braucht sofort ärztliche Hilfe (Bei gespielten Verletzungen ruft man HEILER!)
  • TIME OUT: Spielunterbrechung (z. B. wenn jemand in abgesperrte Bereiche gegangen ist). Wird auch am Ende von der Veranstaltung ausgerufen, um deutlich zu machen, dass keine weiteren Aktionen von Charakteren in die Geschichte einfließen
  • TIME FREEZE: Spieler halten in der Bewegung ein, summen, schließen die Augen und sorgen allgemein dafür, nichts von den nicht zur Spielsituation gehörigen Vorgängen zu bemerken, die meist auf das Erzielen eines real nicht erzeugbaren Effekts, z. B. das plötzliche Verschwinden einer Person, gerichtet sind. Wichtig für Zaubereffekte!
  • TIME IN: Spiel wird begonnen oder nach einer Pause (durch Stopp, Time Out oder Time Freeze) fortgesetzt
  • Die Großmutter-Regel: Der Großmutterspruch hilft dir, einen IT-Befehl abzuwehren, den du aus OT-Gründen nicht ausführen möchtest oder kannst. Beispiel: Schindhold zu Rabenkron: „Knie nieder!“ Dennis hat ein kaputtes Knie, möchte aber die Spielsituation nicht kaputt machen. Also sagt er: „Meine Großmutter sagt immer: 30 Minuten nach dem Essen sollte man sich nicht hinknien!“ Somit ist der Befehlsgeber nicht böse bei Weigerung oder Ablehnung.
  • Auf ein Wort-Regel: „Auf ein Wort“ ist ein Codewort um mit jemandem etwas OT abzuklären, ohne den Spielfluss zu stören. Ihr geht dann abseits des Spielgeschehens. Übersetzt heißt es: „Komm mit, weg vom Spielgeschehen. Zum OT reden“ Diese Regel gilt vor allem dann, wenn ihr etwas von einer IT-SL möchtet!
  • "Geht runter wie Wasser": Wer ein Getränk bestellt, dass "runter geht wie Wasser" stellt sicher, dass kein Alkohol enthalten ist, auch wenn es IT vielleicht als Cocktail mit Alkohol beschrieben wird.
  • "Erdbeben" oder "Schockwelle": Diese Ansage erfolgt ausschließlich durch die SL und werden entsprechend vom NSC und SC ausgespielt.

§7 Wichtige Zeichen

  • Gekreuzte Arme/Hände vor oder über dem Körper: Der Spieler ist OT und von allen Leuten, die IT agieren, nicht zu beachten.
  • Weiße Schärpe: Der Spieler ist OT (möchte nur beide Hände frei haben).
  • Lichterketten-Schärpe: OT-Spielleitung bzw. Orga die Nachts unterwegs sind.
  • Flache Hand neben dem Kopf: Der Spieler ist IT am schweben.
  • Orange Schärpe: Auf der Person liegt ein „Ich seh nicht recht Zauber“. Wer die Schärpe erblickt, dem fällt spontan etwas ein, was noch erledigt werden muss, bzw. etwas, was ihn soweit ablenkt nicht weiter dort hinzuschauen.
  • Flache Hand auf dem Kopf oder SL-Tarnumhang: Der Spieler ist IT unsichtbar, aber physisch fassbar. Er kann z. B. angerempelt und gehört werden.
  • Warnblinker: Kraftfahrzeuge, die sich im Spiel befinden und damit Intime sind, haben Warnblinker an.